Количество людей, зарегистрированных в онлайн-играх, просто чудовищное и исчисляется миллиардами геймеров со всего мира. В этой статье мы попытаемся разобраться, что так сильно привлекает людей во многопользовательских играх.
Данные, которые вы увидите ниже, взяты не «с потолка». Это результаты различных профессиональных и любительских исследований, проведенных разными способами в разные моменты времени. Они исчерпывающе отвечают на вопрос: почему люди играют в онлайн игры.
Однако, чтобы понять их в полной мере, стоит сперва обратится к истокам человеческой психологии.
Чего хочет человек? Пирамида Маслоу
Абрахам Маслоу был американским психологом и основателем гуманистической психологии. «Пирамида потребностей» человека, которую разработал А. Маслоу, широко известна по всему миру. Вот уже много лет она успешно используется маркетологами и экономистами, поскольку помогает лучше понимать мотивацию и поведение потребителей.
Если мы обратимся к Википедии, чтобы познакомиться с этой «пирамидой» поближе, то обнаружим, что на самой ее верхушке стоит такая ступень, как «самоактуализация». Расшифровывается это понятие как потребность в развитии, стремлении заниматься любимым делом, достижении собственных целей.
Причем сам Маслоу считал, что потребность в самоактуализации вступает в силу только после удовлетворения более низкоуровневых потребностей вроде голода и жажды. А вот Курт Гольдштейн, немецкий и американский психолог и невролог, автор самого термина «самоактуализация» утверждал, что потребность в самоактуализации – это самая сильная потребность живого организма, которая может даже на время затмить голод, жажду или необходимость сна.
Согласно Гольдштейну, самоактуализация – это стремление человека к наиболее полному выявлению и развитию собственных способностей. Во многих направлениях западной психологии современности именно самоактуализация считается главным мотивационным фактором. Говоря простым языком, самоактуализация – это желание и стремление всецело раскрыть свой потенциал и достичь максимально возможных высот.
Исходя из этого, мы можем обосновано заключить, что одно из главных желаний человека – это стремление обрести цель, совершенствоваться и постоянно двигаться вперед.
«Как все это связано с онлайн-играми?» — спросите вы. А очень просто.
Основные мотиваторы многопользовательских игр
Еще несколькими десятилетиями ранее Ричард Бартл, создатель одного из первых многопользовательских миров MUD1, писатель и профессор Университета Эссекса классифицировал игроков по психотипу. Всего получилось 4 группы.
- Карьеристы. Игроки, основной мотиватор которых – получение игрового опыта. Они стремятся набрать как можно больше очков, найти самое эффективное решение задачи, поставленной в рамках игровой сессии, достичь максимальных высот.
- Социофилы. Игроки, которых в первую очередь привлекает социальное взаимодействие. Например, возможность кооперации с другими живыми игроками и любое взаимодействие с виртуальным социумом, общение.
- Исследователи. Этот тип игроков не гонится за виртуальными достижениями, а предпочитает исследовать игровой мир, постепенно раскрывая его тайны. Игроков данного типа привлекает в основном сюжет и антураж.
- Киллеры. Основной мотиватор данных игроков – стремление к победе и первенству, доминированию и властвованию. Таких игроков привлекают любые возможности продемонстрировать свое мастерство, скилл игры.
Детальное описание психотипов Бартла можно почитать на Хабре в публикации Mail.ru Group, а также в научной статье «Типологизация пользователей онлайн игры и их мотивация».
Интересно то, что наибольшая доля пользователей онлайн-игр – «карьеристы». Согласно данным Mail.ru Group, их около 40%. На втором месте обычно находятся социофилы (тусовщики), на третьем – исследователи, а замыкают рейтинг киллеры – их около 10% по миру. При этом наблюдается, что среди русскоязычной аудитории процент киллеров значительно больше.
Чтобы понять, почему соотношение психотипов распределилось именно таким образом, стоит обратится к «Пирамиде Маслоу», которая была рассмотрена выше. Стоит ли считать совпадением, что наиболее многочисленными оказались «карьеристы», чей психотип наиболее соответствует термину «самоактуализация»? Именно они в первую очередь стремятся к самовыражению игровыми средствами. Повышение уровня, накопление виртуальных богатств, эффективное применение игровых механик – все это способы самореализации в онлайн игре.
Однако потребность в самоактуализации в равной степени справедлива и для «киллеров», превыше всего ставящих доминирование и стремление к победе, поскольку этому психотипу приходится развивать и оттачивать свои навыки намного больше, чем остальным. Благодаря этому, мы можем объединить «карьеристов» и «киллеров» в одну группу, чей основной мотиватор – самовыражение, получив таким образом свыше 50% всей аудитории многопользовательских игр.
Вторым сегментом пирамиды Маслоу выступают эстетические потребности. Сюда можно отнести стремление к гармонии, порядку и красоте. То есть удовлетворение чувства прекрасного. И вот же совпадение! Именно «социофилам» онлайн игр, находящимся на второй ступени по численности, присуще подобное поведение. Вот, что пишут Mail.ru Group в своей публикации на Хабре:
Это благодатный класс, но не без проблем. Во-первых, они, как и Исследователи, довольно слабо монетизируются. В основном они любят покупать appearance — то есть внешний вид, красивые костюмы и т.д. При этом Социальщики имеют минимальный ретеншн среди всех классов, то есть их тяжелее всего удержать. Они пришли, поиграли, ушли в другую игру.
На третьей ступени Пирамиды Маслоу лежит потребность познания – это желание знать, изучать и уметь. Она в точности соответствует позиции психотипа Бартла «исследователи», находящегося на третьем месте по численности среди пользователей онлайн игр. Можно ли считать это случайностью?
Что касается четвертой потребности – потребности в уважении, то она справедлива для всех четырех психотипов, поэтому сопоставлять ее с отдельным из них не имеет смысла. Тем не менее, если бы мы решились это сделать, то ей соответствовали бы киллеры, поскольку одним из мотиваторов для победы является уважение и признание, которое ожидает получить игрок. Вот что пишут об этом Mail.Ru Group в своем посте на Хабре:
Доля гордыни присуща всем людям. Киллеры гордятся доминированием над другими; Накопители — тем, что у них больше всех ресурсов и благ; Исследователи — тем, что они умнее других, а Социальщики — тем, что они популярнее.
Лишнее подтверждение выявленной закономерности можно получить, например, из исследования Томаса Хайни, результаты которого приведены в научной статье «Мотивация онлайн гейминга в контексте самодетерминации». Результаты опроса студентов показали, что больше всего в онлайн играх их привлекают такие факторы, как вызов, любопытство, фантазия, контроль, кооперация, соревнование и признание. Обратите внимание, что «вызов» лидирует в таблице с самым значительным отрывом.
Если соотнести каждый из факторов с психотипами Бартла, получится занимательная картина: таблица ожиданий от игры каждой конкретной группы.
- Карьеристы – вызов, любопытство, контроль, соревнование, признание.
- Социальщики – любопытство, фантазия, кооперация, признание.
- Исследователи – любопытство, фантазия, признание.
- Киллеры – вызов, контроль, соревнование, признание.
И снова «карьеристы» и «киллеры» завоевывают первенство, поскольку их ожидания от игры соответствуют сразу 5 мотивационным факторам, в то время как ожидания «социофилов» и «исследователей» — только четырем.
Эти данные указывают на то, какие именно направления в онлайн играх являются наиболее интересными для геймеров. А соотношение их с психотипами Бартла подтверждает статистику, которую Mail.Ru Group выложили у себя на Хабре.
Исходя из всего вышенаписанного, можно сделать вывод, что 4 основных мотиватора пользователей онлайн игр – это:
- Стремление к самовыражению в процессе игры;
- Жажда признания и уважения;
- Удовлетворение эстетических потребностей в красоте, гармонии и порядке;
- Тяга к исследованиям, приключениям и познаниям.
При этом довольно интересным образом распределяется рейтинг монетизации психотипов. Самыми доходными, по мнению Mail.Ru Group, несмотря на наименьшую численность, являются «киллеры», поскольку они готовы платить за возможность доминирования. На втором месте оказались «карьеристы» с их стремлением ускорить игровой процесс за донат. Третье же место делят между собой «социальщики» и «исследователи», поскольку первых интересует в основном визуальный ряд, общение и кастомизация, а вторые стремятся добиться всего самостоятельно игровым путем.
Но вот вопрос: что делает игры настолько интересными, что все эти люди готовы проводить в них десятки часов, порой даже без перерывов на еду и отдых? Ответ прост: состояние потока.
Состояние «потока» как основная составляющая хорошего геймплея
Понятие «потока» ввел американский профессор психологии, бывший декан факультета Чикагского Университета Михай Чиксентмихайи. Он является автором более чем 120 научных статей для журналов и книг, а также ряда научных трудов, ставших бестселлерами. Среди них, например «Поток. Психология оптимального переживания».
Согласно теории Чиксентмихайи, «поток» – это эмоциональное состояние человека, в котором он наиболее счастлив, абсолютное единение с ситуацией или деятельностью. То есть 100%-е погружение и вовлеченность. Считается, что это чувство характеризуется ощущением свободы, радости, мастерства и легкости. Причем доходит до того, что в состоянии «потока» могут игнорироваться базовые потребности – еда, жажда, отдых и прочие. Как мы помним, нечто подобное утверждал и Курт Гольдштейн о потребности в самоактуализации, возглавляющей «Пирамиду Маслау».
Интересно то, что концепция «потока» распространяется на абсолютно любые виды деятельности, в том числе и онлайн игры. Дженова Чен, китайский гейм-дизайнер, создатель игр Сloud, flOw, Flower и Journey, завоевавших немало наград, написал диссертацию на эту тему: «Поток в играх». Ее перевод от блога Emphaty Box представлен по ссылке.
Если говорить вкратце, то состояние потока достигается при соблюдении оптимального баланса между вызовом и способностями игрока. Игра не должна быть ни слишком сложной, ни слишком легкой. Вот что пишет об этом сам Дженова Чен:
Занимательно — единственным способом достигнуть потока, является наличие вызова, соответствующего способностям каждого игрока. Это означает, что, если работа радует нас, значит, мы создали себе сложные, но терпимые вызовы, которые позволяют человеку увлечься, отстраниться, работать упорнее или работать безопаснее. В таком случае радостность может быть определена как поток — равновесие между вызовом и способностью.
Согласно исследованиям Чиксентмихайи, состояние «потока» достигается за счет 8-и основных компонентов, однако в случае с играми их, согласно Дженове Чену, нужно только три:
- Игра обладает внутренней мотивацией, игроку интересно;
- Игра предлагает достаточное количество вызовов способностям игрока;
- Игрок нуждается в чувстве контроля над происходящим в игре.
Из исследования «Мотивация онлайн гейминга в контексте самодетерминации», приведенного в предыдущем разделе, мы помним, что внутренняя мотивация – это желание играть в компьютерные игры, основанное на поиске острых ощущений, адреналина, экшна. В сочетании с достаточным количеством вызовов навыкам игрока и чувством контроля над происходящим в игре внутренняя мотивация приводит к возникновению состояния «потока». Однако в ряде случаев этого все же недостаточно.
Здесь на помощь приходит модель OCR, которая расшифровывается как «четкая цель (objective)» → «вызов (challenge)» → «награда (reward)». Именно эта модель составляет основной цикл геймплея любой игры. Игрок получает четкую цель, трудности на пути к ее достижению и достойную награду в конце.
Интересно, что для разных психотипов игроков мотиватором выступают разные звенья этой цепочки. Так, например, «карьеристов» будут интересовать в основном награды, «исследователей» – цели, а «киллеров» – вызовы. Более подробно о модели OCR можно почитать в переводе статьи из блога геймдизайнера Дэниела Беруче на портале DTF.
Эта информация подводит нас к тому, что максимальная вовлеченность (то есть состояние «потока») игрока достигается за счет трех составляющих: острых ощущений и адреналина, достаточного количества вызовов и ощущения контроля. Однако в иных случаях, когда в геймплее присутствует система поощрений, наряду со внутренней мотивацией для увлечения игрока необходима мотивация внешняя, которая, как мы помним из исследования «Мотивация онлайн гейминга в контексте самодетерминации», заключается в наличии соответствующих наград и стоит на втором месте в рейтинге мотиваторов.
Таким образом, у разработчиков игры появляется возможность удерживать наиболее платежеспособные психотипы игроков – «киллеров» и «карьеристов».
Итоги и выводы
Существует 4 различных психотипа игроков, которые ценят в играх разные составляющие:
- «Карьеристы» стремятся забраться повыше,
- «Социофилы» играют без привязанности ради общения и легко уходят в другую игру,
- «Исследователи» ценят сюжет и антураж,
- «Киллеры» любят доминировать на поле боя.
Самый многочисленный психотип – «карьеристы», а самый малочисленный – «киллеры». Однако вместе эти два психотипа составляют более 50% всех игроков онлайн игр и приносят разработчикам порядка 80% от всех доходов.
Более всего игроков привлекает состояние «потока» – эффект полной погруженности и увлеченности, при котором все остальное перестает существовать. В состоянии «потока» пользователи получают самый яркий и интересный игровой опыт. Чтобы достичь «потока», игроку необходим вызов достаточно серьезный, чтобы у него возникали трудности. Если сложность игры будет низкой, это вызовет скуку, а если слишком сложной – беспокойство.
Чтобы избежать подобных последствий, разработчики уже довольно давно применяют в играх систему динамического «потока». Сложность в таких играх регулируется в соответствии с успехами игрока: к новичку игра дружелюбна, а от опытного требует серьезных усилий.
Достижению состояния «потока» у игроков способствует модель OCR (цель → вызов → награда), которая позволяет мотивировать основные платежеспособные психотипы – «киллеров» и «карьеристов». Что касается «социофилов» и «исследователей», то для первых важно наличие социальной активности (форумы, стримы, акции) и возможности выделиться внешним видом, а для вторых – наличие интересного сюжета, неожиданных приключений, красивой картинки и атмосферности.
Если объединить все психотипы Бартла под общий знаменатель, то этим знаменателем будет желание получить удовольствие, занимаясь интересной активностью в рамках игровой сессии. Это и есть главная причина, по которой подавляющее большинство людей играет в онлайн игры, и не только.
Автор: Kianl